Индустрия ставок на киберспорт: размер и ожидаемый рост

Денис Парфенов    | 2021.08.09

Интерес к киберспорту продолжает расти в мировом масштабе. В настоящее время ставки на киберспорт - одна из самых популярных тенденций среди людей, которые любят видеоигры и азартные игры одновременно.

Вскоре после появления видеоигр, в которых игроки борются друг с другом, идея делать ставки на того, кто выйдет победителем, начала вырисовываться.

Первое соревнование по видеоиграм за реальный материальный приз состоялось в Стэнфордском университете в октябре 1972 года. В 1980 году игровые соревнования привлекли большое внимание после того, как Atari провела чемпионат Space Invaders Championship. К сожалению, конкуренция в видеоиграх сильно замедлилась из-за отсутствия контроля качества.

Появление технологий помогло конкурентоспособным видеоиграм оправиться от рецессии. В 2000-х годах на сцене появились крупные международные турниры и профессиональные игровые лиги, навсегда изменившие ландшафт видеоигр. Интересно, что некоторые из лучших игроков в видеоигры родом из Южной Кореи. Страна была одной из первых, кто отрегулировал индустрию киберспорта и разрешил транслировать соревнования по киберспорту по телевидению.

Сегодня рынок киберспорта оценивается почти в 1 миллиард долларов, что означает значительный рост в годовом исчислении. Некоторые из причин, по которым киберспорт стал популярным, включают обилие игр, а также их качество и доступность.

Ставки на скин против традиционных ставок на киберспорт



Растущая популярность киберспорта побудила лицензированных операторов ставок на спорт предлагать услуги ставок на киберспорт. Традиционные ставки на киберспорт и ставки на скин - это два аспекта ставок на киберспорт. Традиционные ставки на киберспорт более просты и понятны, поскольку игроки ставят реальные деньги на определенный исход. Букмекеры, предлагающие ставки на киберспорт с форой, используют все возможные исходы, чтобы делать различные ставки, заслуживающие внимания. Основное преимущество, связанное с традиционными ставками на киберспорт, заключается в том, что игроки хорошо осведомлены о сумме денег, которой они рискуют.

С другой стороны, ставки на скин более сложны, поскольку включают в себя ставки на один или несколько предметов в попытке выиграть еще один скин. Скины изменяют внешний вид внутриигрового оружия и персонажей,но не влияют на производительность игрока в игре. Другими словами, скины используются в косметических целях, чтобы улучшить внешний вид персонажей и оружия.

Ставки на скин - это увлекательно, но более рискованно по сравнению с традиционными ставками на киберспорт, поскольку их ценность более универсальна. Разные скины имеют разную валютную стоимость в зависимости от их редкости и спроса. Таким образом, сложно определить, сколько денег игроки на самом деле рискуют. Скины можно использовать не только для изменения внешнего вида персонажей или оружия. Игроки могут обмениваться ими с другими игроками, продавать их за местную валюту или реальные деньги или оставлять их на потом.

В большинстве юрисдикций до сих пор не введено законодательство, определяющее законность ставок на скины. Следовательно, операторы, предлагающие ставки на скины, не имеют лицензий и не регулируются. Другими словами, этот вид ставок на киберспорт имеет место на сером рынке, представляя невидимую угрозу для детей. Такие страны, как Великобритания и Австралия, начали рассматривать возможность регулирования этого сектора. В марте 2017 года норвежские власти решили классифицировать ставки на скины как форму азартных игр, а это означает, что эта практика регулируется законами страны об азартных играх.

Киберспорт и Закон

С юридической точки зрения ситуация более сложная, поскольку киберспорт включает в себя разные области, а именно интеллектуальную собственность, лицензирование, рекламу и одобрение, права на публичность, права на проведение живого мероприятия, регулирование азартных игр и т. Д.

Видеоигры разрабатываются разработчиками игр, обладающими интеллектуальными правами на свои продукты. Ведущие издатели видеоигр создают свои собственные лиги, в то время как другие лицензируют свои игры операторам турниров , которые отвечают за продвижение игр и организацию живых мероприятий. Следуя этому потоку мыслей, мы должны упомянуть, что законы об авторском праве и товарных знаках имеют важное значение для киберспортивных мероприятий.

Соглашения об одобрении позволяют данной компании использовать сходство, имидж или репутацию игрока для продвижения своего бренда. Такие контракты являются одним из основных способов заработка для профессиональных киберспортивных игроков.

Страны и их позиция по данному вопросу

Что касается правил, то во многих странах до сих пор нет четких правил в отношении ставок на киберспорт. Основная причина отсутствия законодательства заключается в том, что чиновники все еще пытаются определить правильную классификацию киберспорта. Несмотря на то, что ставки на киберспорт имеют много общего со ставками на спорт, это не одно и то же.

Европейские страны, которые гордятся своими хорошо регулируемыми рынками азартных игр, такие как Великобритания, Испания, Мальта, Италия и Дания, классифицировали ставки на киберспорт как азартные игры и успешно регулировали эту отрасль. Многие штаты США поступили так же, хотя ситуация там более сложная, поскольку азартные игры регулируются на местном, государственном и федеральном уровнях.

Что касается азиатских стран, то у каждой из них своя точка зрения на этот вопрос. Азартные игры в Интернете в некоторых странах Азии регулируются, что не означает, что существуют законы, конкретно применимые к киберспорту. Согласно последним новостям, кореец планирует смягчить правила индустрии киберспорта, чтобы максимально использовать потенциал рынка. Информационные агентства сообщили, что план включает создание центра киберспорта, чтобы предоставить игрокам возможность участвовать в любительских командах киберспорта.

Другие азиатские страны решили занять жесткую позицию в этом вопросе и запретить все формы удаленных азартных игр. Это, с другой стороны, означает, что ставки на киберспорт также незаконны в границах таких стран.

Разрушение экосистемы киберспорта

Киберспорт состоит из нескольких сегментов, которые взаимодействуют друг с другом, создавая сложную экосистему отрасли. Как мы уже упоминали выше, появление видеоигр лежит в основе сектора ставок на киберспорт. Без соревновательных видеоигр существование ставок на киберспорт было бы невозможным. Однако эти игры созданы разработчиками / издателями. Некоторые издатели решают самостоятельно освещать соревнования, другие заключают договор с организаторами лиги и стриминговыми платформами.

Другой сегмент экосистемы киберспорта включает игроков и команды. Игроки часто предоставляют рекламные места на своих стримах для команд и брендов. Несомненно, киберспорт выгоден отдельным игрокам. Любопытен тот факт, что у датского профессионального киберспортивного игрока Йохана Сундстайна самый высокий общий доход.

В настоящее время киберспортивные команды сильно зависят от спонсоров, поскольку команды должны быть финансово независимыми от организаторов турниров. Получение денежного приза, предлагаемого на данном мероприятии, является достижением для команды, но во многих случаях это не обеспечивает финансовой стабильности. Спонсорами обычно выступают предприниматели, развлекательные компании или владельцы спортивных команд.

Третий сегмент включает организаторов лиги, которые отвечают за планирование и обеспечение освещения определенного события. Стриминговые платформы, такие как YouTube и Twitch, покупают права на трансляцию мероприятия. Интересно, что Facebook и Twitter, две самые популярные социальные сети, также рассматривают возможность предлагать контент для киберспорта.

В настоящее время для просмотра киберспортивных событий зрителям не нужно платить абонентскую плату. Следуя этому потоку мыслей, вещание и СМИ - еще один сегмент экосистемы киберспорта. Поклонники также являются важной частью экосистемы киберспорта. Все сегменты синхронизированы, образуя сложную экосистему киберспорта.

Мировой рынок киберспорта по сегментам

Процветание индустрии киберспорта сводится к каждому из вышеупомянутых сегментов. Следующая инфографика представляет информацию о выручке, которую каждый сегмент, как ожидается, принесет к концу 2020 года. Он основан на статистических данных, опубликованных statista.com в октябре 2020 года.

Основываясь на цифрах, мы можем сделать вывод, что спонсорство, как ожидается, будет приносить большую часть доходов в глобальном масштабе. Второй большой сегмент, а именно права СМИ, по прогнозам, принесет около 163 миллионов долларов дохода.

По оценкам, гонорары издателей должны принести доход в 108 миллионов долларов. Продажа товаров и билетов - это сегмент, который, как ожидается, принесет около 52 миллионов долларов дохода. Цифровой и потоковый сегменты, по прогнозам, принесут 21 миллион долларов и 19 миллионов долларов доходасоответственно. Инсайдеры отрасли прогнозируют, что к 2023 году размер рынка киберспорта достигнет 2 миллиардов долларов.

Ведущие страны киберспорта

Индустрия киберспорта в одних странах развита лучше, чем в других. Если мы посмотрим на количество активных участников соревнований по киберспорту по состоянию на 2019 год, США лидируют с 5163 активными участниками соревнований. На втором месте Китай с 1089 игроками, за ним следует Республика Корея с 1083 активными игроками. Франция и Германия также вошли в топ-5 стран киберспортапо количеству активных игроков - 1060 и 1009 игроков соответственно.

К другим странам со значительным количеством активных игроков в киберспорте относятся Бразилия (963 игрока), Канада (863 игрока), Австралия (776 игроков), Российская Федерация (759 игроков), Великобритания (712 игроков) и другие.

По размеру призовых, выигранных в соревнованиях по киберспорту в 2019 году, лидируют США. Согласно графику statista.com, американские киберспортивные игроки выиграли в общей сложности более 40 миллионов долларов. Второе место в списке занимает Китай с общим призовым фондом более 19 миллионов долларов. Южная Корея всего на шаг отстает от Китая, с почти 17 миллионами долларов от киберспортивных турниров в 2019 году. Финляндия и Франция занимают четвертое и пятое место в списке стран с самыми высокими доходами соответственно.

Если мы посмотрим на рыночные доли разных стран на основе доходов, полученных индустрией киберспорта в 2019 году, Северная Америка является лидером с долей рынка до 37%. Китай является второй страной в списке с долей рынка 19%, за ней следует Южная Корея с долей рынка 6%. На остальной мир приходится 38% всего рынка. Цифры являются оценками, предоставленными statista.com в 2019 году.

Таким образом, мы можем сделать вывод, что США, Китай и Республика Корея являются тремя странами с наиболее развитым рынком киберспорта.

Лучшие киберспортивные игры по выплаченным призовым фондам

Многие профессиональные игроки в киберспорт посещают турниры и чемпионаты, привлеченные крупными денежными призами. Интересно, что самый высокий приз в киберспорте до сих пор достигал более 34 миллионов долларови был предложен на International 2019, чемпионате по Dota 2.

Согласно официальной информации, опубликованной Esportsearnings, совокупные годовые призовые фонды киберспорта по всему миру составили более 116 миллионов долларов в 2017 году и более 160 миллионов долларов в 2018 году. По прогнозам отраслевых экспертов, совокупные призовые фонды достигнут более 543 миллионов долларов в 2023 году.

Согласно статистике, общий призовой фонд с начала года по сегодняшний день составляет 88,97 миллиона долларов, а всего было проведено 3397 турниров, в которых приняли участие 20 125 активных игроков. Для сравнения: общий призовой фонд в 2019 году составил 234,99 миллиона долларов. Более того, 27 423 игрока были зарегистрированы для участия в любом из 5 309 турниров, которые прошли в прошлом году.

Следующая инфографика представляет 5 лучших игр в 2019 и 2020 годах (до настоящего момента) в зависимости от выплаченных призовых денег.

Ставки на киберспорт на подъеме

Индустрия ставок на киберспорт продолжает расти в геометрической прогрессии. В настоящее время соревновательные видеоигры - одно из самых популярных развлечений во всем мире. База фанатов также продолжает расти. В 2018 году опрос показал, что частые зрители киберспорта превышают 170 миллионов, а случайных зрителей - 222 миллиона. В 2020 году сообщалось, что эти показатели значительно увеличились. На сегодняшний день частые зрители составляют около 220 миллионов, а случайных зрителей - более 270 миллионов.

Растет не только фанатская база. В 2019 году информационные агентства сообщили, что индустрия ставок на киберспорт стоит более 1 миллиарда долларов. Инсайдеры отрасли считают, что выручка от киберспорта может превысить 2 миллиарда долларов в течение трех летпри условии, что отрасль будет расти такими же темпами.

Несмотря на то, что индустрия ставок на спорт пережила значительный спад из-за пандемии Covid-19, которая привела к отмене многих спортивных мероприятий, рынок киберспорта продолжил стремительный глобальный рост. Согласно недавнему отчету, опубликованному Комиссией по азартным играм Великобритании, индустрия киберспорта продемонстрировала невероятный рост на 2992% в годовом исчислении.

Заключительные мысли

Инсайдеры отрасли считают, что будущее откроет новые горизонты для развития индустрии киберспорта. На сцене появятся новые игры более высокого качества, чтобы удовлетворить постоянно растущий спрос на новые, более увлекательные игры. Некоторые эксперты даже считают, что искусственный интеллект тоже найдет свое место в киберспорте. В дополнение к этому, больше юрисдикций будут регулировать рынок ставок на киберспорт.

Признавая большой потенциал индустрии киберспорта, все большее количество казино начали принимать ставки на киберспортивные соревнования. В 2018 году Luxor Casino попало в заголовки газет после того, как было объявлено, что казино готово открыть первую специально построенную арену для киберспорта на Лас-Вегас-Стрип. Мы ожидаем, что эта тенденция сохранится, и другие наземные казино построят такую ​​арену.

Денис Парфенов Автор статей

Постоянный автор и редактор новостных статей, посвященных гемблингу и спорту, фанат казино и карточных игр, независимый обозреватель спортивых мероприятий.